Ce document présente les connaissances nécessaires pour comprendre ce que sont les compétences psychosociales (CPS) et leurs effets, ainsi que les manières de les développer. Il permet de saisir l'intérêt de leur déploiement général, tout en donnant les premières notions pour les appréhender de façon concrète.
Outils pédagogiques - Compétences psychosociales
Chaque jour, l’équipe de documentalistes du Rrapps sélectionne des informations fiables, valides et pertinentes dans l’actualité de la santé publique. Ces informations sont proposées ici, en cohérence avec les thématiques du Rrapps, mais aussi avec les parcours de santé (définis dans le Plan régional de santé 2018-2022) et les programmes et plans de santé nationaux.
Pour consulter la veille documentaire sur une thématique du Rrapps ou sur un type d'information particulier (Appels à projet, publications, outils pédagogiques), vous pouvez utiliser les filtres ci-contre.
Ce photo-expression a pour but d'aborder, les problématiques liées aux stéréotypes et aux discriminations dans une perspective globale en prenant en compte les dimensions de genre, sociales, physiques, ethniques, culturelles et religieuses. Conçu prioritairement pour les personnes d'origine étrangère, il peut aussi convenir à un large public. L'objectif est de créer un environnement de respect, d'équité et légitimant les différences, notamment en prenant conscience de ses propres préjugés. Construit autour de 54 photographies couleur et de 54 cartes témoignages, il permet l’expression collective et la confrontation des points de vue pour tendre vers plus de respect. L'ensemble est accompagné d’un guide pédagogique qui propose des pistes de réflexions et de discussions.
Destiné aux adolescents de 11 à 18 ans, ce jeu permet d'amener un débat et une réflexion autour des comportements relationnels sur les réseaux sociaux. Il propose un ressort coopératif, invitant les joueurs à s'impliquer en prenant des décisions qui influenceront le déroulement de la partie. Le principe du jeu est de faire interagir plusieurs personnages sur un réseau social intitulé "Place2be". Chacun des personnages est relié à une histoire, permettant d'aborder au choix, plusieurs thématiques : le cyberharcèlement, l'appel à l'aide, la violation de l'intimité, les problèmes techniques, les rumeurs et l'homophobie, le piratage de comptes, le porn-revenge, le sexisme ordinaire, le racisme et les moqueries, la course à la popularité, le challenge à haut risque, les rencontres amoureuses 2.0, l'exposition de soi et le racket, le stalking (traque ou pistage sur internet) et la trahison amicale.
Ouvrage
Cet outil s’adresse aux jeunes d’âge scolaire (12-15 ans). Il a pour objectif d'outiller les professionnels intervenants auprès des jeunes, les enseignants et les parents pour qu'ils apprennent à aborder et normaliser la santé mentale ainsi que les émotions vécues (inquiétudes, anxiété, incertitude…), qu'ils mettent à profit ou développer des stratégies de gestion de la santé mentale, en particulier leur résilience et leurs compétences sociales, et qu'ils démystifient la demande d’aide. Ce programme se compose de 5 modules : la santé mentale, la gestion du stress, l'estime de soi, les émotions, et la maîtrise de son discours intérieur.
5 fascicules
Cette série de 4 capsules vidéo donnent des conseils de bon usage des écrans dans la vie quotidienne : Les écrans et vos enfants - Internet, réseaux sociaux - Se déconnecter des écrans - Bien travailler sur un écran. Elles abordent la gestion des écrans et les usages dans la famille, et visent à développer l'esprit critique quant aux sources d'information disponibles en ligne. Elles permettent d'échanger, d'ouvrir le débat sur les usages des écrans, et de trouver un équilibre pour des usages responsables et raisonnés.
Sous forme de jeu de cartes, cet outil permet d'aborder les discriminations envers les personnes LGBTQI+. Chaque participant.e est invité.e à donner une définition des mots inscrits sur les cartes. Il s'agit d'acquérir des connaissances sur les identités des genre et les orientations sexuelles, puis de savoir identifier les stéréotypes et discriminations qui y sont liées, et enfin de construire un langage commun, positif et inclusif sur cette thématique.
A destination des élèves de collège et de lycée, ce jeu permet d’identifier ses forces, de les développer et d’apprécier celles des autres. Il contient 24 cartes représentant les 24 forces de caractère avec leurs définitions. Les objectifs pédagogiques sont : d'identifier ses 3 forces principales, et des situations dans lesquelles ces aptitudes sont mises en valeur ; d'identifier les 3 forces principales d’une personne et des situations dans lesquelles elles sont mises en valeur ; d'acquérir des connaissances sur les forces et d'améliorer le climat scolaire.
Ce jeu permet d’apporter des connaissances en matière d’alimentation et de nutrition aux publics. Il permet également d'accroître la littératie des personnes sur ce sujet. Il consiste à demander aux participants de lire l'affirmation notée sur une carte. Il doit dire si d'après lui, il s'agit d'une "info" (vraie information) ou d'une "intox" (fausse information) et expliquer sa réponse. Les autres participants peuvent également participer et donner leur avis.
Ce jeu de cartes répond au besoin d'apaisement des enfants, grâce à l'impact des contes thérapeutiques. En scénarisant les épreuves rencontrées par les héros, l'enfant extériorise les conflits provenant de son monde intérieur, puis les dépasse en explorant de nouvelles stratégies. Les dénouements positifs l'aide à se projeter dans de futures expériences de vie, tout en lui apportant apaisement, assurance et autonomie.
1 livret explicatif (164 p.), 56 cartes illustrées : 14 cartes "héros", 14 cartes "problème du héros", 14 cartes "allié", 14 cartes "objet magique"
Ce kit pédagogique vise une meilleure compréhension du concept de la santé mentale. Il peut être utilisé pour animer un atelier dans le but de définir le concept de santé mentale, expliquer la diversité des facteurs qui peuvent influencer la santé mentale des personnes, identifier les ressources et les obstacles potentiels pour prendre soin de sa santé mentale ou aider évaluer sa propre santé mentale.
Clip vidéo 4min 10sec ; mode d’emploi Cosmos Mental® ; supports visuels d’animation : 7 affiches A3 et 14 flèches d’influence
Le jeu de cartes « Je poste donc je suis?! » a pour objectif de permettre aux participant·e·s d’exprimer leur point de vue, d’ouvrir le débat, de faire réfléchir, d’échanger à propos de l’hypersexualisation et des normes de beauté sur les réseaux sociaux et leur impact sur la santé mentale des femmes. Ce jeu a été pensé pour être joué en groupe (une douzaine de joueuses·eurs maximum), notamment lors d’une animation d'éducation à la vie relationnelle, affective et sexuelle par exemple. Il peut être utilisé dès l’âge de 10-11 ans sans limite d’âge. Cet outil est composé de 30 cartes de 4 couleurs différentes correspondant chacune à une question/thématique spécifique : Hypersexualité ou pas ? (6 cartes, numérotées de 1 à 6) ; Je poste je poste pas ? (6 cartes, numérotées de 7 à 12) ; Je like, je like pas ? (6 cartes, numérotées de 13 à 18) ; Le vrai du faux (12 cartes, numérotées de 19A à 24B).
Ill. en coul., 30 cartes, une brochure de 40 p.
Cet outil propose toute une série d’activités basées sur le plaisir, le partage et la conscientisation, contribuant à une meilleure santé émotionnelle. Le jeu se déroule sur l’archipel EMOTIKA où les enfants vont découvrir leurs émotions en parcourant chaque île dans un univers d’aventure, de mystère, d’exploration, de défis, de pirates et de trésor. Cinq îles composent EMOTIKA et chaque île contribue au développement de l’intelligence émotionnelle. L’aventure commence sur l’île MÔA et se poursuit de séance en séance sur les îles KATU SANTI, KEPASSO, POURKOISSA et EUREKA, pour se terminer par un retour sur MÔA.
1 guide pédagogique, 1 plateau de jeu, 1 jeton "bateau pirate", 20 cartes "pirates", 1 clef "pirates", 1 code "parchemin", 1 trésor, 1 fiche podcast de présentation générale, 6 vignettes QR-codes, 1 fiche "emopoissons", 1 fiche "hameçons", 1 fiche "panneaux filets de pêche", 1 fiche "référentiel émotions", 24 cartes vierges, 2 dés, 32 cartes "mimes", 16 cartes "sensations", 16 cartes "situations", 1 fiche " réponses cartes bruits", 16 cartes "au pif", 15 cartes " bruits", 16 cartes "raconte", 1 photo-expression de 19 photographies, 1 fiche "coquillages des besoins", 1 fiche "quels besoins", 1 fiche "coquillages ressources", 1 fiche "mon passeport pour MOA", 2 fiches "gouvernail des émotions", 1 flyer "Emotika", 4 vidéos explicatives