Destiné aux adolescents de 11 à 18 ans, ce jeu permet d'amener un débat et une réflexion autour des comportements relationnels sur les réseaux sociaux. Il propose un ressort coopératif, invitant les joueurs à s'impliquer en prenant des décisions qui influenceront le déroulement de la partie. Le principe du jeu est de faire interagir plusieurs personnages sur un réseau social intitulé "Place2be". Chacun des personnages est relié à une histoire, permettant d'aborder au choix, plusieurs thématiques : le cyberharcèlement, l'appel à l'aide, la violation de l'intimité, les problèmes techniques, les rumeurs et l'homophobie, le piratage de comptes, le porn-revenge, le sexisme ordinaire, le racisme et les moqueries, la course à la popularité, le challenge à haut risque, les rencontres amoureuses 2.0, l'exposition de soi et le racket, le stalking (traque ou pistage sur internet) et la trahison amicale.
Outils pédagogiques - Jeunes
Chaque jour, l’équipe de documentalistes du Rrapps sélectionne des informations fiables, valides et pertinentes dans l’actualité de la santé publique. Ces informations sont proposées ici, en cohérence avec les thématiques du Rrapps, mais aussi avec les parcours de santé (définis dans le Plan régional de santé 2018-2022) et les programmes et plans de santé nationaux.
Pour consulter la veille documentaire sur une thématique du Rrapps ou sur un type d'information particulier (Appels à projet, publications, outils pédagogiques), vous pouvez utiliser les filtres ci-contre.
Ouvrage
Cet outil s’adresse aux jeunes d’âge scolaire (12-15 ans). Il a pour objectif d'outiller les professionnels intervenants auprès des jeunes, les enseignants et les parents pour qu'ils apprennent à aborder et normaliser la santé mentale ainsi que les émotions vécues (inquiétudes, anxiété, incertitude…), qu'ils mettent à profit ou développer des stratégies de gestion de la santé mentale, en particulier leur résilience et leurs compétences sociales, et qu'ils démystifient la demande d’aide. Ce programme se compose de 5 modules : la santé mentale, la gestion du stress, l'estime de soi, les émotions, et la maîtrise de son discours intérieur.
5 fascicules
La simulation de négociation est un outil pour appréhender les sujets complexes liés à l’environnement et au développement durable, par le dialogue et la négociation. Il vise à acquérir des connaissances sur la biodiversité et à développer des compétences telles que la coopération et l’argumentation. Cet outil peut s'inscrire dans la Démarche de développement durable de l’établissement (E3D) et constituer un moyen de fédérer des éco-délégués autour d’un projet collectif. L'outil comprend un livret pédagogique avec de nombreuses propositions d’activités par niveau ; des fiches ressources pour introduire les notions de biodiversité et de négociations internationales ; des fiches de rôle pour incarner plus de 20 acteurs étatiques et non étatiques ; et des fiches projet pour découvrir des initiatives en faveur de la biodiversité dans le monde et en France.
Livret 130 p., ill. en coul., 6 fiches ressources, 23 fiches acteurs, 13 fiches projet, supports d'activités
Cet outil pédagogique propose aux participants des affirmations sur la vie affective et sexuelle (type "info/intox"). Chaque jeune est invité à se positionner et à en expliquer les raisons avant de découvrir ensemble la réponse. Ce jeu permet aux jeunes de s'exprimer, de développer leur esprit critique par rapport à la sexualité et d'identifier des personnes ressources.
A destination des élèves de collège et de lycée, ce jeu permet d’identifier ses forces, de les développer et d’apprécier celles des autres. Il contient 24 cartes représentant les 24 forces de caractère avec leurs définitions. Les objectifs pédagogiques sont : d'identifier ses 3 forces principales, et des situations dans lesquelles ces aptitudes sont mises en valeur ; d'identifier les 3 forces principales d’une personne et des situations dans lesquelles elles sont mises en valeur ; d'acquérir des connaissances sur les forces et d'améliorer le climat scolaire.
Cette série de 4 capsules vidéo donnent des conseils de bon usage des écrans dans la vie quotidienne : Les écrans et vos enfants - Internet, réseaux sociaux - Se déconnecter des écrans - Bien travailler sur un écran. Elles abordent la gestion des écrans et les usages dans la famille, et visent à développer l'esprit critique quant aux sources d'information disponibles en ligne. Elles permettent d'échanger, d'ouvrir le débat sur les usages des écrans, et de trouver un équilibre pour des usages responsables et raisonnés.
Ce jeu de plateau coopératif permet de sensibiliser les élèves de collège aux stéréotypes de genre, en les amenant à se questionner sur les différences, les points communs entre les filles et les garçons, la notion de cliché ; la différence et les discriminations en général ; et le respect de l'autre. Cet outil de réflexion qui favorise la construction d’une opinion critique et réfléchie, propose plusieurs façons d’aborder la question des stéréotypes de genre en faisant appel à l’empathie, l’expérience, l’information et l’analyse.
1 plateau de jeu, 96 cartes « défi », 4 cartes « progression », 10 jetons, 1 dé à 6 faces ; 1 livret de règles, 12 p., ill. en coul.
Cet outil ludique propose d’accompagner les étudiants et les jeunes dans leurs moments conviviaux en abordant des situations de vie bouleversées par la crise sanitaire de la Covid-19. Il a pour but de soutenir les postures individuelles et collectives propices à la réduction des risques de transmission de la Covid-19, pour se protéger soi et protéger les autres. Autour de situations de leur quotidien, les joueurs coopèrent et rivalisent d'humour pour trouver comment combiner les gestes barrières et se protéger individuellement et collectivement.
Destiné aux 10-13 ans et à leurs parents, ce livret de prévention permet de faire le point et fournit des clés pour comprendre les comportements et réduire les risques des usages de l'alcool, du tabac, des drogues et des jeux vidéo. Il met l’accent sur les incitations à consommer, dans le cercle familial ou amical, mais également dans l’espace public et sur les réseaux sociaux, internet ou dans les films et séries. Il met en situation des adolescents, sous forme de mini-BD, et propose des solutions pour refuser les incitations. Ce livret a été réalisé par des journalistes jeunesse, avec les conseils de psychologues et d'addictologues.
Ce jeu sensibilise les personnes (à partir de 13 ans) novices ou utilisatrices averties (pré.adolescents, parents, adultes), à l'utilisation des réseaux sociaux. Il permet aux joueurs de reproduire les conditions d'un réseau social mais sans écran interposé. Tout au long du jeu, les participants gèrent le profil d'un personnage sur les réseaux sociaux tout en abordant les thèmes de l'e-réputation et identité numérique, le cyberharcèlement et cybersexisme, l'usurpation d'identité, les données personnelles et sécurité, le droit à l'image, les bonnes pratiques, la captologie et mécanisme de l'attention, mais également l'écologie numérique.
Ce jeu propose de relever des défis en lien avec les thèmes de l’Éducation à la Vie Relationnelle, Affective et Sexuelle (EVRAS). Il aborde la sexualité, la puberté, les relations amoureuses, les violences, les stéréotypes de genre. les objectifs sont de : développer une vision positive de la sexualité chez les jeunes ; valoriser la diversité des vécus selon la personnalité et les préférences de chacun·e ; inviter les jeunes à questionner les codes / idées reçues / fausses croyances véhiculé·e·s dans la société et la manière dont chacun·e peut être influencé·e par ceux·celles-ci dans sa vie personnelle et sa manière de penser ; aborder les stéréotypes de genre et susciter une prise de conscience des représentations qui enferment les hommes et les femmes dans des rôles prédéfinis afin de tendre vers plus d’égalité ; mettre en évidence certains stéréotypes liés à l’origine, à l’orientation sexuelle, à l’identité sexuelle, à la religion et aux convictions philosophiques ; donner des informations sur la législation et les ressources disponibles.
Conçu selon les principes de la psychologie positive, ce jeu de 42 cartes propose au joueur de déterminer des actions à mener individuellement pour atteindre des objectifs ayant pour finalité d'améliorer sa vie au quotidien. Les thèmes suivants sont ainsi abordés : activité, compréhension et créativité, tranquillité, identité, optimisme, nous et satisfaction. Il peut s'utiliser en complément du jeu "Défis positifs pour aujourd'hui", du même éditeur.