Jeu
Publics : Adolescent
Ce jeu de débat, créé par les équipes du Crips, est destiné à un public de 13 à 25 ans. Il propose des affirmations sur diverses thématiques de santé mentale, afin de chaque participant puisse se positionner. L'objectif est de libérer la parole, acquérir des connaissances et développer son esprit critique par rapport aux représentations sur la santé mentale.
Disponible à Promotion Santé BFC
Outils pédagogiques - Compétences psychosociales
Chaque jour, l’équipe de documentalistes du Rrapps sélectionne des informations fiables, valides et pertinentes dans l’actualité de la santé publique. Ces informations sont proposées ici, en cohérence avec les thématiques du Rrapps, mais aussi avec les parcours de santé (définis dans le Plan régional de santé 2018-2022) et les programmes et plans de santé nationaux.
Pour consulter la veille documentaire sur une thématique du Rrapps ou sur un type d'information particulier (Appels à projet, publications, outils pédagogiques), vous pouvez utiliser les filtres ci-contre.
![D'accord pas d'accord](/sites/default/files/styles/thumbnail/public/outils-pedagogiques/2024/d%20accord%20pas%20d%20accord.jpg?itok=n_WNVfMP)
Cet outil ludique propose d’accompagner les étudiants et les jeunes dans leurs moments conviviaux en abordant des situations de vie bouleversées par la crise sanitaire de la Covid-19. Il a pour but de soutenir les postures individuelles et collectives propices à la réduction des risques de transmission de la Covid-19, pour se protéger soi et protéger les autres. Autour de situations de leur quotidien, les joueurs coopèrent et rivalisent d'humour pour trouver comment combiner les gestes barrières et se protéger individuellement et collectivement.
Ouvrage
Ce kit pédagogique invite à réfléchir au rôle de l'espace public dans la construction sociale du genre. Le guide propose une partie théorique sur la question du genre, et ses différentes dimensions dans l'analyse de l'espace public. La partie "animation" propose des pistes d'exploration de ces sujets, en fonction du public, et du vécu de chaque individu. Des illustrations accompagnent ce guide, qui mettent en scène différents exemples d'inégalités produites par ou dans l'espace public. Une planche de phrases à découper sont prévues, pour alimenter le débat entre les participants et impliquer les hommes dans la lutte pour l'égalité.
1 guide pédagogique 54 p. , 22 illustrations
Ouvrage
Public : Enfant, parent
L'auteur, musicothérapeute et sophrologue, propose différentes fiches pour apprendre aux enfants de 3 à 10 ans à gérer leurs émotions. Chaque fiche comprend, au recto, des explications sur les bienfaits de l'activité à l'attention des parents, et au verso, le matériel nécessaire et le déroulement. Quatre thématiques sont explorées : l'expression, l'art-thérapie, la communication, la détente.
Destiné aux 10-13 ans et à leurs parents, ce livret de prévention permet de faire le point et fournit des clés pour comprendre les comportements et réduire les risques des usages de l'alcool, du tabac, des drogues et des jeux vidéo. Il met l’accent sur les incitations à consommer, dans le cercle familial ou amical, mais également dans l’espace public et sur les réseaux sociaux, internet ou dans les films et séries. Il met en situation des adolescents, sous forme de mini-BD, et propose des solutions pour refuser les incitations. Ce livret a été réalisé par des journalistes jeunesse, avec les conseils de psychologues et d'addictologues.
![Moi c'est Madame](/sites/default/files/styles/thumbnail/public/outils-pedagogiques/2024/Moi%20c%27est%20Madame.jpg?itok=gkmkpRRN)
Jeu
Publics : Adolescent, Adulte
Ce jeu permet de s'entraîner à riposter contre le sexisme. Ce jeu de répliques propose 220 cartes d'attaques sexistes et des ripostes, toutes inspirées du podcast YESSS dans lequel des femmes témoignent de leurs victoires sur le sexisme.
Disponible à Promotion Santé BFC
Ce jeu sensibilise les personnes (à partir de 13 ans) novices ou utilisatrices averties (pré.adolescents, parents, adultes), à l'utilisation des réseaux sociaux. Il permet aux joueurs de reproduire les conditions d'un réseau social mais sans écran interposé. Tout au long du jeu, les participants gèrent le profil d'un personnage sur les réseaux sociaux tout en abordant les thèmes de l'e-réputation et identité numérique, le cyberharcèlement et cybersexisme, l'usurpation d'identité, les données personnelles et sécurité, le droit à l'image, les bonnes pratiques, la captologie et mécanisme de l'attention, mais également l'écologie numérique.
![Place2Be](/sites/default/files/styles/thumbnail/public/outils-pedagogiques/2024/Place2be.jpg?itok=iWbP4tb9)
Jeu
Publics : Préadolescent, Adolescent
Destiné aux adolescents de 11 à 18 ans, ce jeu permet d'amener un débat et une réflexion autour des comportements relationnels sur les réseaux sociaux. Il propose un ressort coopératif, invitant les joueurs à s'impliquer en prenant des décisions qui influenceront le déroulement de la partie. Le principe du jeu est de faire interagir plusieurs personnages sur un réseau social intitulé "Place2be". Chacun des personnages est relié à une histoire, permettant d'aborder au choix, plusieurs thématiques : le cyberharcèlement, l'appel à l'aide, la violation de l'intimité, les problèmes techniques, les rumeurs et l'homophobie, le piratage de comptes, le porn-revenge, le sexisme ordinaire, le racisme et les moqueries, la course à la popularité, le challenge à haut risque, les rencontres amoureuses 2.0, l'exposition de soi et le racket, le stalking (traque ou pistage sur internet) et la trahison amicale.
Disponible à Promotion Santé BFC
![Salut Anim](/sites/default/files/styles/thumbnail/public/outils-pedagogiques/2024/Salut%20anim.jpg?itok=wkxyxtLP)
Ouvrage
Publics : Adulte, Population défavorisée, Tout public
Ce carnet permet de questionner collectivement les dimensions culturelles de la salutation. Il a pour objectif de renforcer la connaissance de soi et des autres, la cohésion d'un groupe, le décentrage par rapport à ses propres références. Le fichier d'animation est accompagnés de trois supports : un recueil de témoignages, une série d'animations courtes et ludiques, un support visuel.
Cet outil permet de mettre en place avec un groupe de 2 à 16 personnes des ateliers axés sur la coopération. Les diverses pièces de matériel peuvent se combiner pour différentes activités, par exemple déplacer une balle, empiler des cylindres, faire rouler l'anneau sur le sol en le dirigeant avec les cordes, créer un chemin à parcourir les yeux fermés, etc. L'objectif est de mettre en pratique l'esprit d'équipe, le respect des règles et la confiance, pour tout public à partir de 5 ans.
8 cordes de 4 m, 1 demi-lune 24 cm, 4 gouttières 56 cm, 1 anneau géant 34 cm, 2 balles en plastique (20 & 6 cm), 6 cylindres, 1 boîte de rangement en bois
Jeu
Public : Enfant
Cet outil vise à aider les enfants à changer de comportement en régulant leurs émotions avec pour objectif d'écouter ce que l'autre a à dire, par exemple. Il place l’enfant au centre de son apprentissage émotionnel et propose également un système d’objectifs à atteindre avec une auto-évaluation.
Disponible à l'Ireps BFC
Jeu
Public : Enfant
Ce jeu de l’oie sur les compétences psychosociales s’inspire d’exercices connus en matière d’estime de soi (blason, testing personnel, jeu "Action/vérité" spécial estime de soi, etc.). La différence fondamentale avec la version classique d’un jeu de l’oie réside dans le fait qu’il s’agit d’un jeu introspectif, conçu sur base de la théorie des composantes de l’estime de soi de Germain DUCLOS. Cette activité, dans son ensemble, permet de travailler le renforcement des compétences psychosociales de manière coopérative et ludique. Les objectifs sont de faire émerger individuellement et aléatoirement du groupe d’enfants des éléments de connaissance de soi, d’appartenance au groupe et de compétence/réussite qui peuvent être renforcés par le regard que les participants se portent mutuellement.
Disponible à l'Ireps BFC