Ce photo-expression a pour but d'aborder, les problématiques liées aux stéréotypes et aux discriminations dans une perspective globale en prenant en compte les dimensions de genre, sociales, physiques, ethniques, culturelles et religieuses. Conçu prioritairement pour les personnes d'origine étrangère, il peut aussi convenir à un large public. L'objectif est de créer un environnement de respect, d'équité et légitimant les différences, notamment en prenant conscience de ses propres préjugés. Construit autour de 54 photographies couleur et de 54 cartes témoignages, il permet l’expression collective et la confrontation des points de vue pour tendre vers plus de respect. L'ensemble est accompagné d’un guide pédagogique qui propose des pistes de réflexions et de discussions.
Outils pédagogiques
Chaque jour, l’équipe de documentalistes du Rrapps sélectionne des informations fiables, valides et pertinentes dans l’actualité de la santé publique. Ces informations sont proposées ici, en cohérence avec les thématiques du Rrapps, mais aussi avec les parcours de santé (définis dans le Plan régional de santé 2018-2022) et les programmes et plans de santé nationaux.
Pour consulter la veille documentaire sur une thématique du Rrapps ou sur un type d'information particulier (Appels à projet, publications, outils pédagogiques), vous pouvez utiliser les filtres ci-contre.
Destiné aux adolescents de 11 à 18 ans, ce jeu permet d'amener un débat et une réflexion autour des comportements relationnels sur les réseaux sociaux. Il propose un ressort coopératif, invitant les joueurs à s'impliquer en prenant des décisions qui influenceront le déroulement de la partie. Le principe du jeu est de faire interagir plusieurs personnages sur un réseau social intitulé "Place2be". Chacun des personnages est relié à une histoire, permettant d'aborder au choix, plusieurs thématiques : le cyberharcèlement, l'appel à l'aide, la violation de l'intimité, les problèmes techniques, les rumeurs et l'homophobie, le piratage de comptes, le porn-revenge, le sexisme ordinaire, le racisme et les moqueries, la course à la popularité, le challenge à haut risque, les rencontres amoureuses 2.0, l'exposition de soi et le racket, le stalking (traque ou pistage sur internet) et la trahison amicale.
Ouvrage
Cet outil s’adresse aux jeunes d’âge scolaire (12-15 ans). Il a pour objectif d'outiller les professionnels intervenants auprès des jeunes, les enseignants et les parents pour qu'ils apprennent à aborder et normaliser la santé mentale ainsi que les émotions vécues (inquiétudes, anxiété, incertitude…), qu'ils mettent à profit ou développer des stratégies de gestion de la santé mentale, en particulier leur résilience et leurs compétences sociales, et qu'ils démystifient la demande d’aide. Ce programme se compose de 5 modules : la santé mentale, la gestion du stress, l'estime de soi, les émotions, et la maîtrise de son discours intérieur.
5 fascicules
La simulation de négociation est un outil pour appréhender les sujets complexes liés à l’environnement et au développement durable, par le dialogue et la négociation. Il vise à acquérir des connaissances sur la biodiversité et à développer des compétences telles que la coopération et l’argumentation. Cet outil peut s'inscrire dans la Démarche de développement durable de l’établissement (E3D) et constituer un moyen de fédérer des éco-délégués autour d’un projet collectif. L'outil comprend un livret pédagogique avec de nombreuses propositions d’activités par niveau ; des fiches ressources pour introduire les notions de biodiversité et de négociations internationales ; des fiches de rôle pour incarner plus de 20 acteurs étatiques et non étatiques ; et des fiches projet pour découvrir des initiatives en faveur de la biodiversité dans le monde et en France.
Livret 130 p., ill. en coul., 6 fiches ressources, 23 fiches acteurs, 13 fiches projet, supports d'activités
Ce jeu collectif a pour but de réfléchir, échanger et déconstruire les idées reçues autour de l’alimentation, de l’adaptation du logement, du lien social et de la santé des personnes âgées. Il a pour objectifs de : favoriser la discussion, l’échange et le débat sur différentes thématiques ; questionner les enjeux et les choix liés à l’alimentation, le logement, la vie sociale, l’activité physique, la santé et identifier les leviers et les freins personnels au changement des habitudes de vie.
41 fiches "situation" pour lancer le débat autour de situations du quotidien, 1 livret pour guider l’animateur et apporter des conseils, 6 cartes "personnage" pour pimenter le jeu
A destination des élèves de collège et de lycée, ce jeu permet d’identifier ses forces, de les développer et d’apprécier celles des autres. Il contient 24 cartes représentant les 24 forces de caractère avec leurs définitions. Les objectifs pédagogiques sont : d'identifier ses 3 forces principales, et des situations dans lesquelles ces aptitudes sont mises en valeur ; d'identifier les 3 forces principales d’une personne et des situations dans lesquelles elles sont mises en valeur ; d'acquérir des connaissances sur les forces et d'améliorer le climat scolaire.
Ce jeu permet d’apporter des connaissances en matière d’alimentation et de nutrition aux publics. Il permet également d'accroître la littératie des personnes sur ce sujet. Il consiste à demander aux participants de lire l'affirmation notée sur une carte. Il doit dire si d'après lui, il s'agit d'une "info" (vraie information) ou d'une "intox" (fausse information) et expliquer sa réponse. Les autres participants peuvent également participer et donner leur avis.
Sous forme de jeu de cartes, cet outil permet d'aborder les discriminations envers les personnes LGBTQI+. Chaque participant.e est invité.e à donner une définition des mots inscrits sur les cartes. Il s'agit d'acquérir des connaissances sur les identités des genre et les orientations sexuelles, puis de savoir identifier les stéréotypes et discriminations qui y sont liées, et enfin de construire un langage commun, positif et inclusif sur cette thématique.
Cet outil pédagogique propose aux participants des affirmations sur la vie affective et sexuelle (type "info/intox"). Chaque jeune est invité à se positionner et à en expliquer les raisons avant de découvrir ensemble la réponse. Ce jeu permet aux jeunes de s'exprimer, de développer leur esprit critique par rapport à la sexualité et d'identifier des personnes ressources.
Cette série de 4 capsules vidéo donnent des conseils de bon usage des écrans dans la vie quotidienne : Les écrans et vos enfants - Internet, réseaux sociaux - Se déconnecter des écrans - Bien travailler sur un écran. Elles abordent la gestion des écrans et les usages dans la famille, et visent à développer l'esprit critique quant aux sources d'information disponibles en ligne. Elles permettent d'échanger, d'ouvrir le débat sur les usages des écrans, et de trouver un équilibre pour des usages responsables et raisonnés.
Cet outil propose d’explorer, en animation collective, les diverses formes de logement ainsi que les façons multiples d’investir son propre logement. Les pistes d’animations abordent des facettes variées et interrogent « l'habiter ». Quelles sont les différentes fonctions d’un logement ? Comment les espaces sont-ils partagés, répartis et délimités ? Comment est définie l’intimité au sein de l’habitation ? Quelle part lui est dévolue ? Quelle place réserve-t-on à l’accueil, à l’invité·e, à l’extérieur ? Le kit est composé d’un carnet pédagogique proposant, outre les pistes d’animation, des encarts sur certains aspects du logement qui pourront être abordés (logement et habitat, intimité, évolution de l’espace cuisine, nouvelles formes d’habitation …) ainsi que des repères bibliographiques. Ce carnet est accompagné de trois séries de cartes : des cartes émotion (joie, stress, peur, calme, fatigue, tristesse, colère, dégoût) servant à faire du lien entre les pièces de son logement et les états émotionnels ou psychiques qu’elles suscitent ; des cartes paroles dont les témoignages illustrent l’intimité au sein du logement et les émotions qui peuvent y être liées.
Ce jeu de plateau a pour but de sensibiliser à l’impact de l’alimentation sur la santé, promouvoir l’activité physique, pallier à la méconnaissance des pratiques agricoles, et responsabiliser le consommateur. Il aborde : l’équilibre alimentaire, la composition des menus, les groupes d’aliments, l’agriculture et les pratiques agricoles, le circuit-court de consommation, la saisonnalité des produits, etc.