Ce photo-expression a pour but d'aborder, les problématiques liées aux stéréotypes et aux discriminations dans une perspective globale en prenant en compte les dimensions de genre, sociales, physiques, ethniques, culturelles et religieuses. Conçu prioritairement pour les personnes d'origine étrangère, il peut aussi convenir à un large public. L'objectif est de créer un environnement de respect, d'équité et légitimant les différences, notamment en prenant conscience de ses propres préjugés. Construit autour de 54 photographies couleur et de 54 cartes témoignages, il permet l’expression collective et la confrontation des points de vue pour tendre vers plus de respect. L'ensemble est accompagné d’un guide pédagogique qui propose des pistes de réflexions et de discussions.
Outils pédagogiques - Compétences psychosociales
Chaque jour, l’équipe de documentalistes du Rrapps sélectionne des informations fiables, valides et pertinentes dans l’actualité de la santé publique. Ces informations sont proposées ici, en cohérence avec les thématiques du Rrapps, mais aussi avec les parcours de santé (définis dans le Plan régional de santé 2018-2022) et les programmes et plans de santé nationaux.
Pour consulter la veille documentaire sur une thématique du Rrapps ou sur un type d'information particulier (Appels à projet, publications, outils pédagogiques), vous pouvez utiliser les filtres ci-contre.
Destiné aux adolescents de 11 à 18 ans, ce jeu permet d'amener un débat et une réflexion autour des comportements relationnels sur les réseaux sociaux. Il propose un ressort coopératif, invitant les joueurs à s'impliquer en prenant des décisions qui influenceront le déroulement de la partie. Le principe du jeu est de faire interagir plusieurs personnages sur un réseau social intitulé "Place2be". Chacun des personnages est relié à une histoire, permettant d'aborder au choix, plusieurs thématiques : le cyberharcèlement, l'appel à l'aide, la violation de l'intimité, les problèmes techniques, les rumeurs et l'homophobie, le piratage de comptes, le porn-revenge, le sexisme ordinaire, le racisme et les moqueries, la course à la popularité, le challenge à haut risque, les rencontres amoureuses 2.0, l'exposition de soi et le racket, le stalking (traque ou pistage sur internet) et la trahison amicale.
Ouvrage
Cet outil s’adresse aux jeunes d’âge scolaire (12-15 ans). Il a pour objectif d'outiller les professionnels intervenants auprès des jeunes, les enseignants et les parents pour qu'ils apprennent à aborder et normaliser la santé mentale ainsi que les émotions vécues (inquiétudes, anxiété, incertitude…), qu'ils mettent à profit ou développer des stratégies de gestion de la santé mentale, en particulier leur résilience et leurs compétences sociales, et qu'ils démystifient la demande d’aide. Ce programme se compose de 5 modules : la santé mentale, la gestion du stress, l'estime de soi, les émotions, et la maîtrise de son discours intérieur.
5 fascicules
Ce jeu permet d’apporter des connaissances en matière d’alimentation et de nutrition aux publics. Il permet également d'accroître la littératie des personnes sur ce sujet. Il consiste à demander aux participants de lire l'affirmation notée sur une carte. Il doit dire si d'après lui, il s'agit d'une "info" (vraie information) ou d'une "intox" (fausse information) et expliquer sa réponse. Les autres participants peuvent également participer et donner leur avis.
Cette série de 4 capsules vidéo donnent des conseils de bon usage des écrans dans la vie quotidienne : Les écrans et vos enfants - Internet, réseaux sociaux - Se déconnecter des écrans - Bien travailler sur un écran. Elles abordent la gestion des écrans et les usages dans la famille, et visent à développer l'esprit critique quant aux sources d'information disponibles en ligne. Elles permettent d'échanger, d'ouvrir le débat sur les usages des écrans, et de trouver un équilibre pour des usages responsables et raisonnés.
Sous forme de jeu de cartes, cet outil permet d'aborder les discriminations envers les personnes LGBTQI+. Chaque participant.e est invité.e à donner une définition des mots inscrits sur les cartes. Il s'agit d'acquérir des connaissances sur les identités des genre et les orientations sexuelles, puis de savoir identifier les stéréotypes et discriminations qui y sont liées, et enfin de construire un langage commun, positif et inclusif sur cette thématique.
A destination des élèves de collège et de lycée, ce jeu permet d’identifier ses forces, de les développer et d’apprécier celles des autres. Il contient 24 cartes représentant les 24 forces de caractère avec leurs définitions. Les objectifs pédagogiques sont : d'identifier ses 3 forces principales, et des situations dans lesquelles ces aptitudes sont mises en valeur ; d'identifier les 3 forces principales d’une personne et des situations dans lesquelles elles sont mises en valeur ; d'acquérir des connaissances sur les forces et d'améliorer le climat scolaire.
Cet outil propose toute une série d’activités basées sur le plaisir, le partage et la conscientisation, contribuant à une meilleure santé émotionnelle. Le jeu se déroule sur l’archipel EMOTIKA où les enfants vont découvrir leurs émotions en parcourant chaque île dans un univers d’aventure, de mystère, d’exploration, de défis, de pirates et de trésor. Cinq îles composent EMOTIKA et chaque île contribue au développement de l’intelligence émotionnelle. L’aventure commence sur l’île MÔA et se poursuit de séance en séance sur les îles KATU SANTI, KEPASSO, POURKOISSA et EUREKA, pour se terminer par un retour sur MÔA.
1 guide pédagogique, 1 plateau de jeu, 1 jeton "bateau pirate", 20 cartes "pirates", 1 clef "pirates", 1 code "parchemin", 1 trésor, 1 fiche podcast de présentation générale, 6 vignettes QR-codes, 1 fiche "emopoissons", 1 fiche "hameçons", 1 fiche "panneaux filets de pêche", 1 fiche "référentiel émotions", 24 cartes vierges, 2 dés, 32 cartes "mimes", 16 cartes "sensations", 16 cartes "situations", 1 fiche " réponses cartes bruits", 16 cartes "au pif", 15 cartes " bruits", 16 cartes "raconte", 1 photo-expression de 19 photographies, 1 fiche "coquillages des besoins", 1 fiche "quels besoins", 1 fiche "coquillages ressources", 1 fiche "mon passeport pour MOA", 2 fiches "gouvernail des émotions", 1 flyer "Emotika", 4 vidéos explicatives
Ce jeu de plateau coopératif permet de sensibiliser les élèves de collège aux stéréotypes de genre, en les amenant à se questionner sur les différences, les points communs entre les filles et les garçons, la notion de cliché ; la différence et les discriminations en général ; et le respect de l'autre. Cet outil de réflexion qui favorise la construction d’une opinion critique et réfléchie, propose plusieurs façons d’aborder la question des stéréotypes de genre en faisant appel à l’empathie, l’expérience, l’information et l’analyse.
1 plateau de jeu, 96 cartes « défi », 4 cartes « progression », 10 jetons, 1 dé à 6 faces ; 1 livret de règles, 12 p., ill. en coul.
Ce jeu de cartes permet d'aborder les valeurs et permet une meilleure compréhension et acceptation de soi et des autres. Les objectifs sont : de comprendre la notion de valeur et se doter d’un vocabulaire pour nommer les valeurs ; d'identifier ses propres valeurs et découvrir comment elles participent à la définition de l’identité de chacun·e ; d'explorer les avantages de connaître nos propres valeurs ; de connaître et comprendre les valeurs des autres et des groupes dans lesquels on évolue (école, famille, travail, etc.) ; de créer du lien dans un groupe en s’associant autour de valeurs communes et distinctes ; d'utiliser les valeurs comme une boussole, une grille de lecture pour analyser des sujets de société, faire des choix personnels ou collectifs ; de sensibiliser au fait d’appartenir à une communauté humaine qui partage des valeurs. Cet outil s’adresse à un large public : garçons et filles, hommes et femmes, jeunes et moins jeunes, personnes en situation de handicap,… Il peut être utilisé seul, en couple, en famille, en classe, en équipe de travail, lors d’animations, d’évaluations, de cours d’alphabétisation. [Résumé éditeur]
4 cartes « Pistes d’animation » dont une carte « Cercle de valeurs », 60 cartes illustrées « Valeur », 10 cartes illustrées « Famille de valeurs », 5 cartes vierges « Famille de valeurs »
Ce jeu de cartes répond au besoin d'apaisement des enfants, grâce à l'impact des contes thérapeutiques. En scénarisant les épreuves rencontrées par les héros, l'enfant extériorise les conflits provenant de son monde intérieur, puis les dépasse en explorant de nouvelles stratégies. Les dénouements positifs l'aide à se projeter dans de futures expériences de vie, tout en lui apportant apaisement, assurance et autonomie.
1 livret explicatif (164 p.), 56 cartes illustrées : 14 cartes "héros", 14 cartes "problème du héros", 14 cartes "allié", 14 cartes "objet magique"
Ce kit pédagogique vise une meilleure compréhension du concept de la santé mentale. Il peut être utilisé pour animer un atelier dans le but de définir le concept de santé mentale, expliquer la diversité des facteurs qui peuvent influencer la santé mentale des personnes, identifier les ressources et les obstacles potentiels pour prendre soin de sa santé mentale ou aider évaluer sa propre santé mentale.
Clip vidéo 4min 10sec ; mode d’emploi Cosmos Mental® ; supports visuels d’animation : 7 affiches A3 et 14 flèches d’influence